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标题:
显卡知识扫盲(比较全面)
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作者:
bbanyy
时间:
2010-1-20 14:28
标题:
显卡知识扫盲(比较全面)
显卡知识扫盲(蛮全面)
显卡作为电脑主机里的一个重要组成部分,承担输出显示图形的任务,对于喜欢玩游戏和从事专业图形设计的人来说显得非常重要。目前民用显卡图形芯片供应商主要包括ATi和Nvidia两家。
【工作原理】
资料 (data) 一旦离开 CPU,必须通过 4 个 步骤,最后才会到达显示屏:
1、从总线 (bus) 进入显卡芯片 -将 CPU 送来的资料送到显卡芯片里面进行处理。 (数位资料)
2、从 video chipset 进入 video RAM-将芯片处理完的资料送到显存。 (数位资料)
3、从显存进入 Digital Analog Converter (= RAM DAC),由显示显存读取出资料再送到 RAM DAC 进 行资料转换的工作(数位转类比)。 (数位资料)
4、从 DAC 进入显示器 (Monitor)-将转换完的类比资料送到显示屏 (类比资料)
显示效能是系统效能的一部份,其效能的高低由以上四步所决定,它与显示卡的效能 (video performance) 不太一样,如要严格区分,显示卡的效能应该受中间两步所决定,因为这两步的资料传输都是在显示卡的内部。第一步是由 CPU(运算器和控制器一起组成了计算机的核心,成为微处理器或中央处理器,即CPU) 进入到显示卡里面,最后一步是由显示卡直接送资料到显示屏上。
【基本结构】
1)GPU
全称是Graphic Processing Unit,中文翻译为"图形处理器"。NVIDIA公司在发布GeForce 256图形处理芯片时首先提出的概念。GPU使显卡减少了对CPU的依赖,并进行部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时。GPU所采用的核心技术有硬件T&L(几何转换和光照处理)、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L技术可以说是GPU的标志。
2)显示卡
显示卡(Display Card)的基本作用就是控制计算机的图形输出,由显示卡连接显示器,我们才能够在显示屏幕上看到图象,显示卡有显示芯片、显示内存、RAMDAC等组成,这些组件决定了计算机屏幕上的输出,包括屏幕画面显示的速度、颜色,以及显示分辨率。显示卡从早期的单色显示卡、彩色显示卡、加强型绘图显示卡,一直到VGA(Video Graphic Array)显示绘图数组,都是由IBM主导显示卡的规格。VGA在文字模式下为720*400分辨率,在绘图模式下为640*480*16色,或320*200*256色,而此256色显示模式即成为后来显示卡的共同标准,因此我们通称显示卡为VGA。而后来各家显示芯片厂商更致力将VGA的显示能力再提升,而有SVGA(SuperVGA)、XGA(eXtended Graphic Array)等名词出现,近年来显示芯片厂商更将3D功能与VGA整合在一起, 即成为我们目前所贯称的3D加速卡,3D绘图显示卡。
3)像素填充率
像素填充率的最大值为3D时钟乘以渲染途径的数量。如NVIDIA的GeForce 2 GTS芯片,核心频率为200 MHz,4条渲染管道,每条渲染管道包含2个纹理单元。那么它的填充率就为4x2像素x2亿/秒=16亿像素/秒。这里的像素组成了我们在显示屏上看到的画面,在800x600分辨率下一共就有800x600=480,000个像素,以此类推1024x768分辨率就有1024x768=786,432个像素。我们在玩游戏和用一些图形软件常设置分辨率,当分辨率越高时显示芯片就会渲染更多的像素,因此填充率的大小对衡量一块显卡的性能有重要的意义。刚才我们计算了GTS的填充率为16亿像素/秒,下面我们看看MX200。它的标准核心频率为175,渲染管道只有2条,那么它的填充率为2x2 像素x1.75亿/秒=7亿像素/秒,这是它比GTS的性能相差一半的一个重要原因。
4)显存
显示内存的简称。顾名思义,其主要功能就是暂时将储存显示芯片要处理的数据和处理完毕的数据。图形核心的性能愈强,需要的显存也就越多。以前的显存主要是SDR的,容量也不大。而现在市面上基本采用的都是DDR3规格的,在某些高端卡上更是采用了性能更为出色的DDR4或DDR5代内存。
【产品分类】
1)AGP接口
Accelerate Graphical Port是Intel公司开发的一个视频接口技术标准, 是为了解决PCI总线的低带宽而开发的接口技术。它通过将图形卡与系统主内存连接起来,在CPU和图形处理器之间直接开辟了更快的总线。其发展经历了AGP1.0(AGP1X/2X)、AGP2.0(AGP4X)、AGP3.0(AGP8X)。最新的AGP8X其理论带宽为2.1Gbit/秒。目前已经被PCI-E接口基本取代,目前最强劲的AGP显卡是ATi的3850。
2)PCI Express接口
PCI Express是新一代的总线接口,而采用此类接口的显卡产品,已经在2004年正式面世。早在2001年的春季“英特尔开发者论坛”上,英特尔公司就提出了要用新一代的技术取代PCI总线和多种芯片的内部连接,并称之为第三代I/O总线技术。随后在2001年底,包括Intel、AMD、DELL、IBM在内的20多家业界主导公司开始起草新技术的规范,并在2002年完成,对其正式命名为PCI Express。目前最高端的PCI-E接口为PCI-E 2.0 16X,目前市场占有率最高的应该还是PCI-E 1.1 16X。
3)现在最热的双卡技术
SLI和CrossFire分别是Nvidia和ATI两家的双卡或多卡互连工作组模式.其本质是差不多的.只是叫法不同
SLI Scan Line Interlace(扫描线交错)技术是3dfx公司应用于Voodoo 上的技术,它通过把2块Voodoo卡用SLI线物理连接起来,工作的时候一块Voodoo卡负责渲染屏幕奇数行扫描,另一块负责渲染偶数行扫描,从而达到将两块显卡“连接”在一起获得“双倍”的性能。
CrossFire,中文名交叉火力,简称交火,是ATI的一款多重GPU技术,可让多张显示卡同时在一部电脑上并排使用,增加运算效能,与NVIDIA的SLI技术竞争。CrossFire技术于2005年6月1日,在Computex Taipei 2005正式发布,比SLI迟一年。至首度公开之今,CrossFire经过了一次修订。
如何组建:
组建SLI和Crossfire,需要几个方面。
1、需要2个以上的显卡,必须是PCI-E,同种核心的,比如都是7900GS、8800U。ATI方面X2600等。
2、需要主板支持,目前SLI授权未开放,官方支持SLI的主板只有NV自家的主板,AMD平台如570SLI。INTEL平台如 680i SLI。而Crossfire则开放授权,目前INTEL平台较高芯片组,945、965、P35、P31、P43、P45、X38、X48.。AMD自家的770X 790X 790FX 均可进行crossfire。
3、系统支持。
4、驱动支持。
4)集成显卡与独立显卡的并行工作
无论是Nvidia还是ATi,目前均可用自己最新的集成显卡和独立显卡进行混合并行使用,但是由于驱动原因,目前Nvidia的MCP78只能和低端的8400GS,8500GT混合SLI,ATi的780G只能和低端的2400PRO/XT,3450进行混合Crossfire。
作者:
bbanyy
时间:
2010-1-21 18:35
【软件配置】
1
)
DirectX
DirectX
并不是一个单纯的图形
API
,它是由微软公司开发的用途广泛的
API
,它包含有
DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)
、
DirectInput
、
DirectPlay
、
DirectSound
、
DirectShow
、
DirectSetup
、
DirectMediaObjects
等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在
3D
图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。
DirectX
开发之初是为了弥补
Windows3.1
系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
2
)
Direct3D
要讲
Direct3D
不能不讲
DirectX,DirectX
是微软开发并发布的多媒体开发软件包,其中有一部分叫做
DirectDraw
是图形绘演
API
,提供对图形的强大的访问处理能力,而在
DirectDraw
中集成了一些三维图形相关的功能,叫做
Direct3D
。大概因为是微软的手笔,有的人就说它将成为
3D
图形的标准。
3
)
OpenGL
OpenGL
是
OpenGraphicsLib
的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。
OpenGL
就是支持这种转换的程序库,它源于
SGI
公司为其图形工作站开发的
IRISGL
,在跨平台移植过程中发展成为
OpenGL
。
SGI
在
1992
年
7
月发布
1.0
版,后成为工业标准,由成立于
1992
年的独立财团
OpenGLArchitectureReviewBoard(ARB)
控制。
SGI
等
ARB
成员以投票方式产生标准,并制成规范文档
(Specification)
公布,各软硬件厂商据此开发自己系统上的实现。只有通过了
ARB
规范全部测试的实现才能称为
OpenGL
。
1995
年
12
月
ARB
批准了
1.1
版本,最新版规范是
1999.5
通过的
1.2.1
。
【主要参数】
1.
显示芯片(型号、版本级别、开发代号、制造工艺、核心频率)
2.
显存(类型、位宽、容量、封装类型、速度、频率)
3.
技术(象素渲染管线、顶点着色引擎数、
3DAPI
、
RAMDAC
频率及支持
MAX
分辨率)
4.PCB
板(
PCB
层数、显卡接口、输出接口、散热装置)
1
)显示芯片
显示芯片
:
又称图型处理器
-GPU
,它在显卡中的作用,就如同
CPU
在电脑中的作用一样。更直接的比喻就是大脑在人身体里的作用。
先简要介绍一下常见的生产显示芯片的厂商:
Intel
、
ATI
、
nVidia
、
VIA
(
S3
)、
SIS
、
Matrox
、
3DLabs
。
Intel
、
VIA
(
S3
)、
SIS
主要生产集成芯片;
ATI
、
nVidia
以独立芯片为主,是目前市场上的主流,但由于
ATi
现在已经被
AMD
收购,以后是否会继续出独立显示芯片很难说了;
Matrox
、
3DLabs
则主要面向专业图形市场。
由于
ATI
和
nVidia
基本占据了主流显卡市场,下面主要将主要针对这两家公司的产品做介绍。
型号
:
ATi
公司的主要品牌
Radeon(
镭
)
系列,其型号由早其的
RadeonXpress200
到
Radeon(X300
、
X550
、
X600
、
X700
、
X800
、
X850)
到近期的
Radeon(X1300
、
X1600
、
X1800
、
X1900
、
X1950)
性能依次由低到高。
nVIDIA
公司的主要品牌
GeForce
系列,其型号由早其的
GeForce256
、
GeForce2(100/200/400)
、
GeForce3(200/500)
、
GeForce4
(420/440/460/4000/4200/4400/4600/4800)
到
GeForceFX(5200/5500/5600/5700/5800/5900/5950)
、
GeForce
(6100/6150/6200/6400/6500/6600/6800/)
、
GeForce(7300/7600/7800/7900/7950)
再到近期的
GeForce(8400/8500/8600/8700/8800)
性能依次由低到高。
版本级别
:
除了上述标准版本之外,还有些特殊版,特殊版一般会在标准版的型号后面加个后缀,常见的有:
ATi:
SE(SimplifyEdition
简化版
)
通常只有
64bit
内存界面
,
或者是像素流水线数量减少。
Pro(ProfessionalEdition
专业版
)
高频版,一般比标版在管线数量
/
顶点数量还有频率这些方面都要稍微高一点。
XT(eXTreme
高端版
)
是
ATi
系列中高端的,而
nVIDIA
用作低端型号。
XTPE(eXTremePremiumEditionXT
白金版
)
高端的型号。
XL(eXtremeLimited
高端系列中的较低端型号
)ATI
最新推出的
R430
中的高频版
XTX(XTeXtreme
高端版
)X1000
系列发布之后的新的命名规则。
CE(CrossfireEdition
交叉火力版
)
交叉火力。
VIVO(VIDEOINandVIDEOOUT)
指显卡同时具备视频输入与视频捕捉两大功能。
HM(HyperMemory)
可以占用内存的显卡
nVIDIA:
ZT
在
XT
基础上再次降频以降低价格。
XT
降频版,而在
ATi
中表示最高端。
LE(LowerEdition
低端版
)
和
XT
基本一样,
ATi
也用过。
MX
平价版,大众类。
GTS/GS
低频版。
GE
比
GS
稍强点,其实就是超了频的
GS
。
/
影驰显卡用来表示
"
骨灰玩家版
"
的东东
GT
高频版。比
GS
高一个档次因为
GT
没有缩减管线和顶点单元。
GTO
比
GT
稍强点
,
有点汽车中
GTO
的味道。
Ultra
在
GF7
系列之前代表着最高端,但
7
系列最高端的命名就改为
GTX
。
GTX(GTeXtreme)
加强版,降频或者缩减流水管道后成为
GT
,再继续缩水成为
GS
版本。
GT
2
eXtreme
双
GPU
显卡。
TI(Titanium
钛
)
一般就是代表了
nVidia
的高端版本。
Go
多用于移动平台。
TC(TurboCache)
可以占用内存的显卡
GX2
(
GTeXtreme
2)指一块显卡内拥有两块显示核心如9800GX2
开发代号:
所谓开发代号就是显示芯片制造商为了便于显示芯片在设计、生产、销售方面的管理和驱动架构的统一而对一个系列的显示芯片给出的相应的基本的代号。开发代号作用是降低显示芯片制造商的成本、丰富产品线以及实现驱动程序的统一。一般来说,显示芯片制造商可以利用一个基本开发代号再通过控制渲染管线数量、顶点着色单元数量、显存类型、显存位宽、核心和显存频率、所支持的技术特性等方面来衍生出一系列的显示芯片来满足不同的性能、价格、市场等不同的定位,还可以把制造过程中具有部分瑕疵的高端显示芯片产品通过屏蔽管线等方法处理成为完全合格的相应低端的显示芯片产品出售,从而大幅度降低设计和制造的难度和成本,丰富自己的产品线。同一种开发代号的显示芯片可以使用相同的驱动程序,这为显示芯片制造商编写驱动程序以及消费者使用显卡都提供了方便。
同一种开发代号的显示芯片的渲染架构以及所支持的技术特性是基本上相同的,而且所采用的制程也相同,所以开发代号是判断显卡性能和档次的重要参数。同一类型号的不同版本可以是一个代号,例如:
GeForce(X700
、
X700Pro
、
X700XT)
代号都是
RV410
;而
Radeon(X1900
、
X1900XT
、
X1900XTX)
代号都是
R580
等,但也有其他的情况,如:
GeForce(7300LE
、
7300GS)
代号是
G72
;而
GeForce(7300GT
、
7600GS
、
7600GT)
代号都是
G73
等。
制造工艺:
制造工艺指得是在生产
GPU
过程中,要进行加工各种电路和电子元件,制造导线连接各个元器件。通常其生产的精度以
um(
微米
)
来表示,未来有向
nm(
纳米
)
发展的趋势(
1mm=1000um1um=1000nm
),精度越高,生产工艺越先进。在同样的材料中可以制造更多的电子元件,连接线也越细,提高芯片的集成度,芯片的功耗也越小。
制造工艺的微米是指
IC
内电路与电路之间的距离。制造工艺的趋势是向密集度愈高的方向发展。密度愈高的
IC
电路设计,意味着在同样大小面积的
IC
中,可以拥有密度更高、功能更复杂的电路设计。微电子技术的发展与进步,主要是靠工艺技术的不断改进,使得器件的特征尺寸不断缩小,从而集成度不断提高,功耗降低,器件性能得到提高。芯片制造工艺在
1995
年以后,从
0.5
微米、
0.35
微米、
0.25
微米、
0.18
微米、
0.15
微米、
0.13
微米,再到目前主流的
90
纳米
(0.09
微米
)
、
65
纳米、
45nm
等。
核心频率:
显卡的核心频率是指显示核心的工作频率,其工作频率在一定程度上可以反映出显示核心的性能,但显卡的性能是由核心频率、显存、像素管线、像素填充率等等多方面的情况所决定的,因此在显示核心不同的情况下,核心频率高并不代表此显卡性能强劲。比如
9600PRO
的核心频率达到了
400MHz
,要比
9800PRO
的
380MHz
高,但在性能上
9800PRO
绝对要强于
9600PRO
。在同样级别的芯片中,核心频率高的则性能要强一些,提高核心频率就是显卡超频的方法之一。显示芯片主流的只有
ATI
和
NVIDIA
两家,两家都提供显示核心给第三方的厂商,在同样的显示核心下,部分厂商会适当提高其产品的显示核心频率,使其工作在高于显示核心固定的频率上以达到更高的性能。
2
)显存
类型:
目前市场中所采用的显存类型主要有
DDRSDRAM
,
DDRSGRAM
三种。
DDRSDRAM
是
DoubleDataRateSDRAM
的缩写
(
双倍数据速率
)
,它能提供较高的工作频率,带来优异的数据处理性能。
DDRSGRAM
是显卡厂商特别针对绘图者需求,为了加强图形的存取处理以及绘图控制效率,从同步动态随机存取内存(
SDRAM
)所改良而得的产品。
SGRAM
允许以方块
(Blocks)
为单位个别修改或者存取内存中的资料,它能够与中央处理器
(CPU)
同步工作,可以减少内存读取次数,增加绘图控制器的效率,尽管它稳定性不错,而且性能表现也很好,但是它的超频性能很差。
目前市场上的主流是
DDR3
。
(ATi
则有部分显卡是
GDDR4
,
DDR5)
位宽:
显存位宽是显存在一个时钟周期内所能传送数据的位数,位数越大则瞬间所能传输的数据量越大,这是显存的重要参数之一。目前市场上的显存位宽有
64
位、
128
位、
256
位和
512
位几种,人们习惯上叫的
64
位显卡、
128
位显卡和
256
位显卡就是指其相应的显存位宽。显存位宽越高,性能越好价格也就越高,因此
512
位宽的显存更多应用于高端显卡,而主流显卡基本都采用
128
和
256
位显存。
显存带宽=显存频率
X
显存位宽
/8
,在显存频率相当的情况下,显存位宽将决定显存带宽的大小。例如:同样显存频率为
500MHz
的
128
位和
256
位显存,那么它俩的显存带宽将分别为:
128
位=
500MHz*128
∕
8=8GB/s
,而
256
位=
500MHz*256
∕
8=16GB/s
,是
128
位的
2
倍,可见显存位宽在显存数据中的重要性。显卡的显存是由一块块的显存芯片构成的,显存总位宽同样也是由显存颗粒的位宽组成。显存位宽=显存颗粒位宽×显存颗粒数。显存颗粒上都带有相关厂家的内存编号,可以去网上查找其编号,就能了解其位宽,再乘以显存颗粒数,就能得到显卡的位宽。
容量:
这个就比较好理解了,容量越大,存的东西就越多,当然也就越好。
目前主流的显存容量
128MB
、
256MB
、
512MB
,
1024MB
等。
封装类型
显存封装形式主要有
:
TSOP(ThinSmallOut
-
LinePackage)
薄型小尺寸封装
QFP(QuadFlatPackage)
小型方块平面封装
MicroBGA(MicroBallGridArray)
微型球闸阵列封装,又称
FBGA(Fine-pitchBallGridArray)
目前的主流显卡基本上是用
TSOP
和
MBGA
封装,其中又以
TSOP
封装居多
.
速度:
显存速度一般以
ns
(纳秒)为单位。常见的显存速度有
7ns
、
6ns
、
5.5ns
、
5ns
、
4ns
,
3.6ns
、
2.8ns
、
2.2ns
、
1.1ns
等,越小表示速度越快
\
越好。
显存的理论工作频率计算公式是:额定工作频率(
MHz
)=
1000/
显存速度×
n
得到(
n
因显存类型不同而不同,如果是
SDRAM
显存,则
n=1
;
DDR
显存则
n=2
;
DDRII
显存则
n=4
)。
频率:
显存频率一定程度上反应着该显存的速度,以
MHz
(兆赫兹)为单位。
显存频率随着显存的类型、性能的不同而不同:
SDRAM
显存一般都工作在较低的频率上,一般就是
133MHz
和
166MHz
,此种频率早已无法满足现在显卡的需求。
DDRSDRAM
显存则能提供较高的显存频率,因此是目前采用最为广泛的显存类型,目前无论中、低端显卡,还是高端显卡大部分都采用
DDRSDRAM
,其所能提供的显存频率也差异很大,主要有
400MHz
、
500MHz
、
600MHz
、
650MHz
等,高端产品中还有
800MHz
或
900MHz
,乃至更高。
显存频率与显存时钟周期是相关的,二者成倒数关系,也就是显存频率=
1/
显存时钟周期。如果是
SDRAM
显存,其时钟周期为
6ns
,那么它的显存频率就为
1/6ns=166MHz
;而对于
DDRSDRAM
,其时钟周期为
6ns
,那么它的显存频率就为
1/6ns=166MHz
,但要了解的是这是
DDRSDRAM
的实际频率,而不是我们平时所说的
DDR
显存频率。因为
DDR
在时钟上升期和下降期都进行数据传输,其一个周期传输两次数据,相当于
SDRAM
频率的二倍。习惯上称呼的
DDR
频率是其等效频率,是在其实际工作频率上乘以
2
,就得到了等效频率。因此
6ns
的
DDR
显存,其显存频率为
1/6ns*2=333MHz
。但要明白的是显卡制造时,厂商设定了显存实际工作频率,而实际工作频率不一定等于显存最大频率。此类情况现在较为常见,如显存最大能工作在
650MHz
,而制造时显卡工作频率被设定为
550MHz
,此时显存就存在一定的超频空间。这也就是目前厂商惯用的方法,显卡以超频为卖点。
3
)技术
象素渲染管线:
渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。
在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。渲染管线的数量一般是以像素渲染流水线的数量×每管线的纹理单元数量来表示。例如,
GeForce6800Ultra
的渲染管线是
16
×
1
,就表示其具有
16
条像素渲染流水线,每管线具有
1
个纹理单元;
GeForce4MX440
的渲染管线是
2
×
2
,就表示其具有
2
条像素渲染流水线,每管线具有
2
个纹理单元等等,其余表示方式以此类推。渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一,在相同的显卡核心频率下,更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率,从显卡的渲染管线数量上可以大致判断出显卡的性能高低档次。但显卡性能并不仅仅只是取决于渲染管线的数量,同时还取决于显示核心架构、渲染管线的的执行效率、顶点着色单元的数量以及显卡的核心频率和显存频率等等方面。
一般来说在相同的显示核心架构下,渲染管线越多也就意味着性能越高,例如
16
×
1
架构的
GeForce6800GT
其性能要强于
12
×
1
架构的
GeForce6800
,就象工厂里的采用相同技术的
2
条生产流水线的生产能力和效率要强于
1
条生产流水线那样;而在不同的显示核心架构下,渲染管线的数量多就并不意味着性能更好,例如
4
×
2
架构的
GeForce2GTS
其性能就不如
2
×
2
架构的
GeForce4MX440
,就象工厂里的采用了先进技术的
1
条流水线的生产能力和效率反而还要强于只采用了老技术的
2
条生产流水线那样。
顶点着色引擎数
顶点着色引擎
(VertexShader)
,也称为顶点遮蔽器,根据官方规格,顶点着色引擎是一种增加各式特效在
3D
场影中的处理单元,顶点着色引擎的可程式化特性允许开发者靠加载新的软件指令来调整各式的特效,每一个顶点将被各种的数据变素清楚地定义,至少包括每一顶点的
x
、
y
、
z
坐标,每一点顶点可能包函的数据有颜色、最初的径路、材质、光线特征等。顶点着色引擎数越多速度越快。
3DAPI
:
API
是
ApplicationProgrammingInterface
的缩写,是应用程序接口的意思,而
3DAPI
则是指显卡与应用程序直接的接口。
3DAPI
能让编程人员所设计的
3D
软件只要调用其
API
内的程序,从而让
API
自动和硬件的驱动程序沟通,启动
3D
芯片内强大的
3D
图形处理功能,从而大幅度地提高了
3D
程序的设计效率。如果没有
3DAPI
在开发程序时,程序员必须要了解全部的显卡特性,才能编写出与显卡完全匹配的程序,发挥出全部的显卡性能。而有了
3DAPI
这个显卡与软件直接的接口,程序员只需要编写符合接口的程序代码,就可以充分发挥显卡的不必再去了解硬件的具体性能和参数,这样就大大简化了程序开发的效率。同样,显示芯片厂商根据标准来设计自己的硬件产品,以达到在
API
调用硬件资源时最优化,获得更好的性能。有了
3DAPI
,便可实现不同厂家的硬件、软件最大范围兼容。比如在最能体现
3DAPI
的游戏方面,游戏设计人员设计时,不必去考虑具体某款显卡的特性,而只是按照
3DAPI
的接口标准来开发游戏,当游戏运行时则直接通过
3DAPI
来调用显卡的硬件资源。
目前个人电脑中主要应用的
3DAPI
有:
DirectX
和
OpenGL
。
RAMDAC
频率和支持最大分辨率:
RAMDAC
是
RandomAccessMemoryDigital/AnalogConvertor
的缩写,即随机存取内存数字~模拟转换器。
RAMDAC
作用是将显存中的数字信号转换为显示器能够显示出来的模拟信号,其转换速率以
MHz
表示。计算机中处理数据的过程其实就是将事物数字化的过程,所有的事物将被处理成
0
和
1
两个数,而后不断进行累加计算。图形加速卡也是靠这些
0
和
1
对每一个象素进行颜色、深度、亮度等各种处理。显卡生成的都是信号都是以数字来表示的,但是所有的
CRT
显示器都是以模拟方式进行工作的,数字信号无法被识别,这就必须有相应的设备将数字信号转换为模拟信号。而
RAMDAC
就是显卡中将数字信号转换为模拟信号的设备。
RAMDAC
的转换速率以
MHz
表示,它决定了刷新频率的高低(与显示器的“带宽”意义近似)。其工作速度越高,频带越宽,高分辨率时的画面质量越好
.
该数值决定了在足够的显存下,显卡最高支持的分辨率和刷新率。如果要在
1024
×
768
的分辨率下达到
85Hz
的分辨率,
RAMDAC
的速率至少是
1024
×
768
×
85
×
1.344
(折算系数)÷
106
≈
90MHz
。目前主流的显卡
RAMDAC
都能达到
350MHz
和
400MHz
,已足以满足和超过目前大多数显示器所能提供的分辨率和刷新率。
4
)
PCB
板
PCB
是
PrintedCircuitBlock
的缩写,也称为印制电路板。就是显卡的躯体(绿色的板子),显卡一切元器件都是放在
PCB
板上的,因此
PCB
板的好坏,直接决定着显卡电气性能的好坏和稳定。
层数
目前的
PCB
板一般都是采用
4
层、
6
层、或
8
层,理论上来说层数多的比少的好,但前提是在设计合理的基础上。
PCB
的各个层一般可分为信号层(
Signal
),电源层(
Power
)或是地线层(
Ground
)。每一层
PCB
版上的电路是相互独立的。在
4
层
PCB
的主板中,信号层一般分布在
PCB
的最上面一层和最下面一层,而中间两层则是电源与地线层。相对来说
6
层
PCB
就复杂了,其信号层一般分布在
1
、
3
、
5
层,而电源层则有
2
层。至于判断
PCB
的优劣,主要是观察其印刷电路部分是否清晰明了,
PCB
是否平整无变形等等。
显卡接口:
常见的有
PCI
、
AGP2X/4X/8X
(目前已经淘汰),最新的是
PCI-ExpressX16
接口,是目前的主流。
(
拜托
,
最新的是
PCI-Express2.0X16
啊
)
现在最常见的输出接口主要有:
VGA(VideoGraphicsArray)
视频图形阵列接口,作用是将转换好的模拟信号输出到
CRT
或者
LCD
显示器中
DVI(DigitalVisualInterface)
数字视频接口接口,视频信号无需转换,信号无衰减或失真,未来
VGA
接口的替代者。
S-Video(SeparateVideo)S
端子,也叫二分量视频接口,一般采用五线接头,它是用来将亮度和色度分离输出的设备,主要功能是为了克服视频节目复合输出时的亮度跟色度的互相干扰。
HDMI(highDefinitionMultimediaInterface)
高清晰多媒体接口
,
把声音和图像集成在一个接口上
散热装置:
散热装置的好坏也能影响到显卡的运行稳定性,常见的散热装置有:
被动散热:既只安装了铝合金或铜等金属的散热片。
风冷散热:在散热片上加装了风扇,目前多数采用这种方法。
水冷散热:通过热管液体把
GPU
和水泵相连,一般在高端顶级显卡中采用。
颜色:
很多人认为红色显卡的比绿色的好、绿色的比黄色的好,显卡的好坏和其颜色并没有什么关系,有的厂家喜用红色,有的喜用绿色,这是完全由生产商决定的。一些名牌大厂,那是早就形成了一定的风格的。因此,其
PCB
的颜色一般也不会有太大的变动。
作者:
bbanyy
时间:
2010-1-21 18:36
【常见品牌】
目前显卡业的竞争也是日趋激烈。各类品牌名目繁多,以下是我自认为一些比较不错的牌子,仅供参考请不要太迷信了:
迈创
(MATROX)
、
3Dlabs
、蓝宝石
(SAPPHIRE)
、华硕(
ASUS
)、富士康(
Foxconn
)、撼迅
/
迪兰恒进(
PowerColor/Dataland
)、丽台(
Leadtek
)、讯景(
XFX
)、映众
(Inno3D)
微星(
MSI
)、艾尔莎(
ELSA
)、富彩
(FORSA)
、同德(
Palit
)、捷波(
Jetway
)、升技(
Abit
)、磐正
(EPOX)
、映泰
(Biostar)
、耕升
(Gainward)
、旌宇
(SPARKLE)
、影驰
(GALAXY)
、天扬
(GRANDMARS)
、超卓天彩(
SuperGrece
)、铭瑄
(MAXSUN)
、翔升
(ASL)
、盈通
(YESTON)
、祺祥(
M-ONE
)
【发展简史】
1.CGA
显卡
民用显卡的起源可以追溯到上个世纪的八十年代了。在
1981
年
,IBM
推出了个人电脑时,它提供了两种显卡,一种是
"
单色显卡
(
简称
MDA),
一种是
"
彩色绘图卡
"(
简称
CGA),
从名字上就可以看出,
MDA
是与单色显示器配合使用的
,
它可以显示
80
行
x25
列的文数字
,CGA
则可以用在
RGB
的显示屏上
,
它可以绘制的图形和文数字资料。在当时来讲,计算机的用途主要是文字数据处理,虽然
MDA
分辨率为宽
752
点
,
高
504
点,不足以满足多大的显示要求,不过对于文字数据处理还是绰绰有馀的了。而
CGA
就具有彩色和图形能力,能胜任一般的显示图形数据的需要了,不过其分辨率只有
640x350
,自然不能与现在的彩色显示同日而语。
2.MGA/MCGA
显卡
1982
年,
IBM
又推出了
MGA
(
MonochromeGraphicAdapter
)
,
又称
HerculesCard(
大力士卡
),
除了能显示图形外,还保留了原来
MDA
的功能。当年不少游戏都需要这款卡才能显示动画效果。而当时风行市场的还有
Genoa
公司做的
EGA
(
EnhancedGraphicsAdapter
),即加强型绘图卡
,
可以模拟
MDA
和
CGA
,而且可以在单色屏幕上一点一点画成的图形。
EGA
分辨率为
640x350
,可以产生
16
色的图形和文字。不过这些显卡都是采用数字方式的,直到
MCGA
(
Multi-ColorGraphicsArray
)的出现,才揭开了采用模拟方式的显卡的序幕。
MCGA
是整合在
PS/2Model25
和
30
上的影像系统。它采用了
AnalogRGA
影像信号
,
分辨率可高达
640x480,
数位
RGB
和类比
RGB
不同的地方就像是
ON-OFF
式切换和微调式切换之间的差别。用类比
RGB
讯号的显示屏
,
会将每一个讯号的电压值转换成符合色彩明暗的范围。只有类比显示屏可以和
MCGA
一起使用,才可以提供最多的
256
种颜色
,
另外
IBM
尚提供了一个类比单色显示屏
,
在此显示屏上可以显示出
64
种明暗度。
3.VGA
显卡
VGA
(
VideoGraphicArray
)即显示绘图阵列,它
IBM
是在其
PS/2
的
Model50,60
和
80
内建的影像系统。它的数字模式可以达到
720x400
色
,
绘图模式则可以达到
640x480x16
色
,
以及
320x200x256
色
,
这是显卡首次可以同时最高显示
256
种色彩。而这些模式更成为其後所有显卡的共同标准。
VGA
显卡的盛行把电脑带进了
2D
显卡显示的辉煌时代。在以後一段时期里,许多
VGA
显卡设计的公司不断推陈出新
,
追求更高的分辨率和位色。与此同时,
IBM
推出了
8514/A
的
Monitor
显示屏规格
,
主要用来支持
1024x768
的分辨率。
在
2D
时代向
3D
时代推进的过程中,有一款不能忽略的显卡就是
Trident8900/9000
显卡,它第一次使显卡成为一个独立的配件出现在电脑里,而不再是集成的一块芯片。而後其推出的
Trident9685
更是第一代
3D
显卡的代表。不过真正称得上开启
3D
显卡大门的却应该是
GLINT300SX
,虽然其
3D
功能极其简单,但却具有里程碑的意义。
4.3DAGP
显卡时代
3DFX
的光荣
时间推移到
1995
年,对于显卡来说,绝对是里程碑的一年,
3D
图形加速卡正式走入玩家的视野。那个时候游戏刚刚步入
3D
时代,大量的
3D
游戏的出现,也迫使显卡发展到真正的
3D
加速卡。而这一年也成就了一家公司,不用说大家也知道,没错,就是
3Dfx
。
1995
年,
3Dfx
还是一家小公司,不过作为一家老资格的
3D
技术公司,他推出了业界的第一块真正意义的
3D
图形加速卡:
Voodoo
。在当时最为流行的游戏摩托英豪里,
Voodoo
在速度以及色彩方面的表现都让喜欢游戏的用户为之疯狂,不少游戏狂热份子都有过拿一千多块大洋到电脑城买上一块杂牌的
Voodoo
显卡的经历。
3Dfx
的专利技术
Glide
引擎接口一度称霸了整个
3D
世界,直至
D3D
和
OpenGL
的出现才改变了这种局面。
Voodoo
标配为
4MbEDO
显存,能够提供在
640
×
480
分辨率下
3D
显示速度和最华丽的画面,当然,
Voodoo
也有硬伤,它只是一块具有
3D
加速功能的子卡,使用时需搭配一块具有
2D
功能的显卡,相信不少老资格的玩家都还记得
S3765+Voodoo
这个为人津津乐道的黄金组合。讲到
S3765
,就不得不提到昔日王者
S3
显卡了。
S3765
显卡是当时兼容机的标准配置,最高支持
2MBEDO
显存,能够实现高分辨率显示,这在当时属于高端显卡的功效,这一芯片真正将
SVGA
发扬光大。能够支持
1024
×
768
的分辨率,并且在低分辨率下支持最高
32Bit
真彩色,而且性价比也较强。因此,
S3765
实际上为
S3
显卡带来了第一次的辉煌。
而後在
96
年又推出了
S3Virge
,它是一块融合了
3D
加速的显卡,支援
DirectX
,并包含的许多先进的
3D
加速功能,如
Z-buffering
、
Doublingbuffering
、
Shading
、
Atmosphericeffect
、
Lighting
,实际成为
3D
显卡的开路先锋,成就了
S3
显卡的第二次辉煌,可惜後来在
3Dfx
的追赶下,
S3
的
Virge
系列没有再继辉煌,被市场最终抛弃。
此後,为了修复
Voodoo
没有
2D
显示这个硬伤,
3Dfx
继而推出了
VoodooRush
,在其中加入了
Z-Buffer
技术,可惜相对于
Voodoo
,
VoodooRush
的
3D
性能却没有任何提升,更可怕的是带来不少兼容性的问题,而且价格居高不下的因素也制约了
VoodooRush
显卡的推广。
当然,当时的
3D
图形加速卡市场也不是
3Dfx
一手遮天,高高在上的价格给其他厂商留下了不少生存空间,像勘称当时性价比之王的
Trident9750/9850
,以及提供提供了
Mpeg-II
硬件解码技术的
SIS6326
,还有在显卡发展史上第一次出场的
nVidia
推出的
Riva128/128zx
,都得到不少玩家的宠爱,这也促进了显卡技术的发展和市场的成熟。
1997
年是
3D
显卡初露头脚的一年,而
1998
年则是
3D
显卡如雨後春笋激烈竞争的一年。九八年的
3D
游戏市场风起去涌,大量更加精美的
3D
游戏集体上市,从而让用户和厂商都期待出现更快更强的显卡。
在
Voodoo
带来的巨大荣誉和耀眼的光环下,
3Dfx
以高屋建瓶之势推出了又一划时代的产品:
Voodoo2
。
Voodoo2
自带
8Mb/12MbEDO
显存,
PCI
接口,卡上有双芯片,可以做到单周期多纹理运算。当然
Voodoo2
也有缺点,它的卡身很长,并且芯片发热量非常大,也成为一个烦恼,而且
Voodoo2
依然作为一块
3D
加速子卡,需要一块
2D
显卡的支持。但是不可否认,
Voodoo2
的推出已经使得
3D
加速又到达了一个新的里程碑,凭借
Voodoo2
的效果、画面和速度,征服了不少当时盛行一时的
3D
游戏,比如
Fifa98
,
NBA98
,
Quake2
等等。也许不少用户还不知道,今年最为流行的
SLI
技术也是当时
Voodoo2
的一个新技术,
Voodoo2
第一次支持双显卡技术,让两块
Voodoo2
并联协同工作获得双倍的性能。
98
年虽然是
Voodoo2
大放异彩的一年,但其他厂商也有一些经典之作。
MatroxMGAG200
在继承了自己超一流的
2D
水准以外,
3D
方面有了革命性的提高,不但可以提供和
Voodoo2
差不多的处理速度和特技效果,另外还支持
DVD
硬解码和视频输出,并且独一无二的首创了
128
位独立双重总线技术,大大提高了性能,配合当时相当走红的
AGP
总线技术,
G200
也赢得了不少用户的喜爱。
Intel
的
I740
是搭配
Intel
当时的
440BX
芯片组推出的,它支持的
AGP2X
技术,标配
8Mb
显存,可惜
I740
的性能并不好,
2D
性能只能和
S3Virge
看齐,而
3D
方面也只有
Riva128
的水平,不过价格方面就有明显优势,让它在低端市场站住了脚。
RivaTNT
是
nVidia
推出的意在阻击
Voodoo2
的产品,它标配
16Mb
的大显存,完全支持
AGP
技术,首次支持的
32
位色彩渲染、还有快于
Voodoo2
的
D3D
性能和低于
Voodoo2
的价格,让其成为不少玩家的新宠。而一直在苹果世界闯荡的
ATI
也出品了一款名为
RagePro
的显卡,速度比
Voodoo
稍快。
而
98
年的一个悲剧英雄是来自王者
S3
的野人系列
Savage
系列显卡,
Savage3D
采用
128
位总线结构及单周期三线性多重贴图技术,最大像素填充率达到了
125MPixels/s
,三角形生成速率也达到了每秒
500
万个。通过
S3
新设计的
AGP
引擎和
S3TC
纹理压缩技术,支持
Direct3D
与
OpenGL
,最大显存容量可达
8MBSGRAM
或
SDRAM
,支持
AGP4
×规范。同时也支持当时流行的如反射和散射、
Alpha
混合、多重纹理、衬底纹理、边缘抗锯齿、
16/24
位
Z-buffering
、
Tri-linearFiltering
(三线性过滤技术)、
S3TC
纹理压缩技术等技术。可惜就是受到驱动程序不兼容的严重影响,最终在
99
年时惨淡收场。
5.NVIDIA
的崛起
1999
年,世纪末的显卡市场出现了百花齐开的局面,而且这一年也让市场摆脱了
3Dfx
的一家独霸局面,由于战略的失误,让
3Dfx
失去了市场,它推出了
Voodoo3
,配备了
16Mb
显存,支持
16
色渲染。虽然在画质上无可挑剔,但是高昂的价格以及与市场格格不入的标准让它难掩颓势。世纪末的这一年,显卡的辉煌留给了
nVidia
。
现在,很多人都很习惯地把
TNT2
与
nVidia
联系在一起,不少人就是因为
TNT2
才认识
NVidia
的。在
99
年,
nVidia
挟
TNT
之馀威推出
TNT2Ultra
、
TNT2
和
TNT2M64
三个版本的芯片,後来又有
PRO
和
VANTA
两个版本。这种分类方式也促使後来各个生产厂家对同一芯片进行高中低端的划分,以满足不同层次的消费需要。
TNT
系列配备了
8Mb
到
32Mb
的显存,支持
AGP2X/4X
,支持
32
位渲染等等众多技术,虽然
16
位色下画面大大逊色于
Voodoo3
,但是在
32
位色下,表现却可圈可点,还有在
16
位色下,
TNT2
的性能已经略微超过
Voodoo3
了,不过客观的说,在
32
位色下,
TNT
系列显卡性能损失相当多,速度上跟不上
Voodoo3
了。当然,
nVidia
能战胜
Voodoo3
,与
3Dfx
公司推行的策略迫使许多厂商投奔
nVidia
也不无关系,促进了
TNT
系列的推广。显卡市场上出现了
nVidia
与
3Dfx
两家争霸的局面。
99
年的显卡市场不可遗忘的还有来自
MatroxMGAG400
,它拥有
16Mb/32Mb
的显存容量,支持
AGP2X/4X
,还有支持大纹理以及
32
位渲染等等,都是当时业界非常流行和肯定的技术,除此之外,独特、漂亮的
EMBM
硬件凹凸贴图技术,营造出的完美凹凸感并能实现动态光影效果的技术确实让无数游戏玩家为了疯狂,在
3D
方面,其速度和画面基本都是介于
Voodoo3
和
TNT2
之间,并且
G400
拥有优秀的
DVD
回放能力,不过由于价格以及它注重于
OEM
和专业市场,因此,在民用显卡市场所占的比例并不大!
从
99
年到
2000
年,
nVidia
终于爆发了。它在
99
年末推出了一款革命性的显卡
---Geforce256
,彻底打败了
3Dfx
。代号
NV10
的
GeForce256
支持
Cube-EnvironmentMapping
,完全的硬件
T&L
(
Transform&Lighting
),把原来有
CPU
计算的数据直接交给显示芯片处理,大大解放了
CPU
,也提高了芯片的使用效率。
GeForce256
拥有
4
条图形纹理信道,单周期每条信道处理两个象素纹理,工作频率
120MHz
,全速可以达到
480Mpixels/Sec
,支持
SDRAM
和
DDRRAM
,使用
DDR
的产品能更好的发挥
GeForce256
的性能。其不足之处就在于采用了
0.22
微米的工艺技术,发热量比较高。
而在两千年,
nVidia
开发出了第五代的
3D
图形加速卡
---Geforce2
,采用了
0.18
微米的工艺技术,不仅大大降低了发热量,而且使得
GeForce2
的工作频率可以提高到
200MHz
。
Geforce2
拥有四条图形纹理信道,单周期每条信道处理两个象素纹理,并且使用
DDRRAM
解决显存带宽不足的问题。在
Geforce256
的基础上,
GeForce2
还拥有的
NSR
(
NVIDIAShadingRasterizer
),支持
Per
-
PixelShading
技术,同时支持
S3TC
、
FSAA
、
Dot-3BumpMapping
以及硬件
MPEG-2
动态补偿功能,完全支持微软的
DirectX7
。而面对不同的市场分级,它相继推出了低端的
GF2MX
系列以及面向高端市场的
GF2Pro
和
GFGTS
,全线的产品线让
nVidia
当之无愧地成为显卡的霸主。
3Dfx
在被
nVidia
收购之前还推出了
Voodoo4/5,VooDoo44500
使用一颗
VSA
-
100
芯片,
VooDoo55500
使用两颗
VSA
-
100
芯片,而
VooDoo56000
使用四颗
VSA
-
100
芯片,可惜由于各方面的原因,
Voodoo4/5
并不能让没落的
3Dfx
有一丝丝起色,最终难逃被
nVidia
收购的命运。
而现在作为
nVidia
主要竞争对手的
ATI
,也在两千年凭借
T&L
技术打开市场。在经历“曙光女神”的失败後,
ATI
也推出了自己的
T&L
芯片
RADEON256
,
RADEON
也和
NVIDIA
一样具有高低端的版本,完全硬件
T&L
,
Dot3
和环境映射凹凸贴图,还有两条纹理流水线,可以同时处理三种纹理。但最出彩的是
HYPER-Z
技术,大大提高了
RADEON
显卡的
3D
速度,拉近了与
GEFORCE2
系列的距离,
ATI
的显卡也开始在市场占据主导地位。
两千年的低端市场还有来自
Trident
的这款
BladeT64
,
BladeXP
核心属于
Trident
第一款
256
位的绘图处理器,采用
0.18
微米的制造工艺,核心时钟频率为
200MHz
,像素填充率达到
1.6G
,与
Geforce2GTS
处于同一等级,支持
DirectX7.0
等等。可惜由于驱动程序以及性能等方面的原因,得不到用户的支持。
6.NV/ATI
上演铁面双雄
踏入
2001
年以後,如同桌面处理器市场的
Intel
和
AMD
一样,显卡市场演变为
nVidia
与
ATI
两雄争霸的局势。
nVidia
方面,凭借刚刚推出的
Geforce3
系列占据了不少市场,
Geforce3Ti500
,
Geforce2Ti
和
Geforce3Ti
,
GeforceMX
分别定位于高中低三线市场。与
GeForce2
系列显卡相比,
GeForce3
显卡最主要的改进之处就是增加了可编程
T&L
功能,能够对几乎所有的画面效果提供硬件支持。
GeForce3
总共具有
4
条像素管道,填充速率最高可以达到每秒钟
800Mpixels
。
Geforce3
系列还拥有
nfiniteFX
顶点处理器、
nfiniteFX
像素处理器以及
Quincunx
抗锯齿系统等技术。
而作为与之相抗衡的
ATIRadeon8500/7500
系列,采用
0.15
微米工艺制造,包括
6000
万个晶体管,采用了不少新技术
(
如
Truform
、
Smartshader
等
)
。并根据显卡的核心
/
显存工作频率分成不同的档次——核心
/
显存分别为
275/550MHz
的标准版,核心
/
显存为
250/500MHz
的
RADEON8500LE
,生产核心
/
显存频率分别为
300/600MHz
的
Ultra
版,以及中端的
Radeon7500
,低端的
Radeon7200
,
7000
等产品。值得一提的是
Radeon8500
还支持双头显示技术。
2002
年,
nVidia
与
ATI
的竞争更加白热化。为巩固其图形芯片市场霸主地位,
nVidia
推出了
Geforce4
系列,分别为
GeForce4Ti4800
,
GeForce4Ti4600,GeForce4Ti4400,GeForce4Ti4200
,
GeForce4MX460,GeForce4MX440
和
GeForce4MX420
。
GeForce4Ti
系列无疑是最具性价比的,其代号是
NV25
,它主要针对当时的高端图形市场,是
DirectX8
时代下最强劲的
GPU
图形处理器。芯片内部包含的晶体管数量高达
6
千
3
百万,使用
0.15
微米工艺生产,采用了新的
PBGA
封装,运行频率达到了
300MHz
,配合频率为
650MHzDDR
显存,可以实现每秒
49
亿次的采样。
GeForce4Ti
核心内建
4
条渲染流水线,每条流水线包含
2
个
TMU
(材质贴图单元)。
Geforce4
系列从高到低,横扫了整个显卡市场。
作为反击,
ATI
出品了
R9700/9000/9500
系列,首次支持
DirectX9
,使其在与
NVidia
的竞争中抢得先机。而
R9700
更是在速度与性能方面首次超越
NVidia
。
R9700
支持
AGP8X
、
DirectX9
,核心频率是
300MHz
,显存时钟是
550MHz
。
RADEON9700
,实现了可程序化的革命性硬件架构。符合绘图回事商品
AGP8X
最新标准,配有
8
个平等处理的彩绘管线,每秒可处理
25
亿个像素,
4
个并列的几何处理引擎更能处理每秒
3
亿个形迹及光效多边形。而
R9000
是面向低端的产品,
R9500
则直挑
Ti4200
。
同年,
SiS
发布了
Xabre
系列。它是第一款
AGP8
×显卡,全面支持
DirectX8.1
,在发布之时是相当抢眼的。
Xabre
系列图形芯片采用
0.15
微米工艺,具备
4
条像素渲染流水线,并且每条流水线拥有两个贴图单元。理论上可提供高达
1200MPixels/s
的像素填充率和
2400MTexels/s
的材质填充率。随後发布的
Xabre600
,采用
0.13
微米工艺,主频和显存频率都提高了不少,性能与
GeForce4Ti4200
差不多。
2003
年的显卡市场依旧为
N
系与
A
系所统治。
nVidia
的
GfFX5800
(
NV30
)系列拥有
32
位着色,颜色画面有质的提高,在基础上推出的
GeForceFX5900
,提高了晶体管数,降低了核心频率与显存频率,改用了
256B99vDDR
以提高了显存带宽。後半年还推出了
GFFX5950/5700
系列,以取代
GFFX5900/5600
。而
ATI
推出了
RADEON9800/pro/SE/XT
,凭借其超强的性能以及较价的售价,再次打败
GFGX5800
。这一年市场上的主流产品还有
GFFX5600
,
GFFX5200
和
RADEON9600
和
RADEON9200
。
2004
年也是
ATI
大放异彩的一年,不过其最大的功臣却是来自于面向中低端的
Radeon9550
。这款
2004
年最具性价比的显卡,让
ATI
在低端市场呼风唤雨。
R9550
基于
RV350
核心,采用
0.13
微米制程,核心频率为
250MHz
,显存频率为
400MHz
,
4
条渲染管道,
1
个纹理单元,同时兼容
64bit
和
128bit
。这款产品是
9600
的降频版,但是通过改造,都可以变成
R9600
,性价比极强。而老对手的
N
卡方面,却只推出了一款新品
GFFX5900XT/SE
,而与
R9550
处于同一竞争线的
5200
,
5500
与
5700LE
系列,虽然性能不错,可惜价格却没有优势,被
R9550
彻底打败。
2004
年让
nVidia
郁闷了一整年。
ATi
从
05
年开始就一直被
Nvidia
压制,无论是
1950XTX
对抗
7900GTX
,
2900XT
对抗
8800GTX,3870X2
对抗
9800GX2
,在旗舰产品上,
ATi
一直属于劣势,但在
2008
年
6
月发生了转机,
ATi
发布了
RV770
,无论是从市场定价还是从性能上都是十分让人满意的,特别是改善了
A
卡在
AA
上的性能不足,
RV770
的中端
4850
的价格更是让
Nvidia
措手不及,无奈在一周内
9800GTX
降价
1000
元,但无论是性能还是价格依旧挡不住
4850
的攻势,
4870
紧接着发布,采用
DDR5
显存的
RV770
浮点运算能力更是达到了
1TB/S
,
Nvidia
发布的新核心
GT200
的旗舰版本
GTX280
虽然在性能上暂时取得了暂时的领先,但是和
4870
相比只有
10%
的性能差距,而且由于工艺较落后,导致成本过高,没有性价比,就在人们以为
ATi
放弃旗舰,准备走性价比路线时,
ATi
推出了
R700
,也就是
4870X2
,并且大幅度改良了桥接芯片的性能,领先
GTX280
高达
50-80%
,而
GTX280
的核心面积已经大的恐怖,不可能衍生出单卡双芯,所以
ATi
依靠单卡双芯重新夺得了性能之王。
【市场前景】
目前,显卡进入到
PCI-E
平台的时代。
nVidia
的
G92
系列,
GT200
系列,与之对应的
ATI
的
RV670
系列,
RV770
系列,让整个显示市场呈现百花齐放的局面,相信以後的显卡市场的竞争将会更加的激烈,而普通的消费者也将得到更多的实惠。
时间从
1981
年翻到了
2008
年,
28
年的显卡发展史,感觉就像经历了几个世纪。从最初只能显示文字数字,到现在多姿多彩的图形画面,显卡的迅猛发展让玩家的视觉享受得到质的飞越,而且这种趋势还将继续下去,无法想象,再过一个
25
年,显卡会带给我们什么样的感受,问题可能是,到时还会有显卡吗。
[(
注
:ATI
已经被
AMD
全面收购
)AMD
计划打造一个新的
x86
处理器系列,将中央处理器
(CPU)
和图形处理器
(GPU)
在芯片级别上整合在一起,该产品的开发代号为“
Fusion
”。
]
【
CPU
是否能够代替
GPU?
】
CPU
老大
Intel
夸下海口能在三年内让
CPU
取代
GPU
,并且详解了其工作原理,并且
CPU
渲染能比
GPU
带来更好的画质,究竟
GPU
的未来如何?假如
CPU
拥有了
GPU
的能力,还能不能叫做
CPU
?让我们拭目以待
.
作者:
suboysugar
时间:
2010-1-21 19:11
不错不错
帮顶ING..................................
作者:
DX0408
时间:
2010-1-21 19:12
oh yeah 帮顶!!!!!!!!
作者:
sunweipeng
时间:
2010-1-21 20:07
好贴学习了!谢谢提供分享
作者:
woaileila
时间:
2010-1-22 11:53
内容真不少~先顶了慢慢看。
作者:
sic1987
时间:
2010-1-24 11:03
学到了不少,谢谢楼主分享!
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