作为生来就在竞技的烈焰中熔铸而成的游戏,星际争霸2足以燃起所有人内心的竞争之魂,甚至连一场充满“友好性”的比赛也会演变成一场恶战。在本文中,你将可以仔细研究两幅星际争霸2的1V1地图并且了解地图设计在经典的星际争霸1之后是如何发展的 灼热沙丘
出生点(位于地图右上和左下角)各有一个后门,由可被破坏的岩石把守着。因为一个不符合常规的扭曲地形的存在,致使从距离上来说从后门进攻会是更直接的攻击方式。每个出生点都有一个自然的扩张点。 两个观测塔是控制地图和进行侦查的关键点,因为两个基地之间的交通要道在它们的视野范围之下。每一个观测塔都位于高地之上,该高地的斜坡分别指向各自的基地方向,使得该基地能更容易的防守住观测塔。 在左上角和右下角的扩张点含有富矿,因此这两个扩张点具有极大的吸引力。然而,可摧毁的岩石拦住了路,因此你耗费时间和资源来控制这里的风险会很高。 设计小组的评注 在灼热沙丘这幅地图上,你肯定会想要控制观测塔。如果你不这样做的话,你必须设想你的对手这样做并且(就他所获得的情报)采取相应行动了。 在不属于你控制的观测塔周围移动时必须小心—绕远路以避免被发现。 如果你没有控制住观测塔,那么在你的基地后门的岩石附近布置侦察兵。如果你不保持关注后门的情况然后被你的对手突破了,你能获得的唯一警告将会是“我们的基地遭到攻击”…看起来似乎已经太晚了… 保持侦查富矿区并在你觉得能做到时去抢夺它们。 小心周围的高地,留意可能发生的伏击。在全军前进之前派一个侦察兵去看看是否有能对你造成巨大伤害的东西在等着你。 战争草原
这张地图的小巧体积使它自己成为了富有侵略性和“低科技”的比赛—无论你是选择RUSH还是较为防御性的战术,都要准备好进行一场高强度的比赛!地图的布局使得在游戏早期防守两个扩张点成为可能。 每个基地外有两个扩张点,第二扩张点拥有一个由岩石保护的额外入口。这个地图的富矿比起灼热沙丘来说更容易接近,同时也更难以防御。 这两个观测塔都位于一个阻碍视线的灌木墙的一边。它们的重要性在比赛中期最为明显,因为他们可以用来侦察富矿区。 设计小组的评注 这张地图上的大多数比赛会包括前中期的RUSH---因此如果你不打算RUSH的话,请做好被RUSH的准备! 但是,如果早期的RUSH被击败了,一场比赛会倾向于转变为一场防御性,高科技的游戏。部分原因在于在战争草原这幅地图上保护自己的基地和扩张点相对容易。 当进攻你的对手时,你不应该仅仅把兵力集中在基地之间的主要道路之上,利用地图边上的小路扩大战线并发动攻击。 岩石在这幅地图上的作用与其他大多数1V1地图不同。在这里,他们用来打开通往扩张点的的道路,而不是用来提供偷袭的机会。 同样的,观测塔在这幅地图上也起着不同的作用,与其说它是用来侦查攻击的主要道路,不如说是用来监视富矿区的。 官方答疑 在接下来的问答中,《星际争霸2》的开发人员会讨论他们设计1V1地图的方法。 Q:你们在设计1V1地图时有没有什么应遵循的一般准则? 《星际争霸2》开发团队:从本质上讲,我们在努力创造不对进攻或防御风格倾斜的1V1地图。我们还希望能使地图的节奏加快和动态,同时也在游戏中提供有趣的战术和战略选择-----例如多种进攻的路线。我们可以在灼热沙丘和战争草原中看到这一理念的体现。 例如在灼热沙丘中,如果你玩的富有侵略性,你最好取得并控制第二个扩张点,因为它可以向三个方向进攻并且远离你的高产扩张点。此外,如果你能设法破坏掉防守你对手基地的岩石,你就获得了最直接的进攻方法。 如果想在灼热沙丘上以防御性的打法进行对战,就要好好利用基地扩张点容易防守这一优势。同时你还可以利用地图上相对较长的“奔袭距离”,即两个基地之间的地面道路的长度,或是极远的“空中距离”,即两个基地之间的直线距离。 在战争草原这幅地图上,富有侵略性的打法的优势在于奔袭距离很短,并且倾向于防御性打法的玩家缺乏观测塔的支持,此外还能控制能极大影响比赛结果的富矿区。与此同时,防御性玩家的优势体现在防御基地和基地2个扩张点以及地图角落半岛的扩张点时(如果你能获得对它们的控制权)会比较容易。 Q:设计一个较小型的1V1地图是不是一项挑战? 《星际争霸2》开发团队:其实,我们一直很喜欢多人对战中较小型的地图—我们希望它们尽可能的精简。地图大小的减小促进了玩家们游戏节奏的加快,互动和冲突,使得整场游戏中充满了相关而有效的侦查。 此外,过于庞大的地图可能导致侦查由一种战略行为转变为一种运气性的行为。但是,一张过小的地图又会使RUSH战术过于强大。一张合适大小的地图能允许多种战略和游戏风格进行发挥而不会引发战略的不平衡。 Q:1V1地图在设计上和其他类型的地图(如6人混战地图)有何不同? 《星际争霸2》开发团队:其中一个不同之处是,在较小的地图上,早期的侦查并没有大地图上那么重要。因为你从一开始就知道其他人的确切位置,而在大型地图上,例如6人地图上,你需要花费更多的时间和精力去早早的侦查对手。但是,这并不意味着你不需要在1V1地图上进行侦查---远非如此。这只是意味着你的侦查(看看对手在干什么)将更多是在战略角度进行的。 一般来说,侦查的运气因素在1V1地图上比其他地图要小很多。但是同时这也使容错率大幅下降了,尤其是在比赛初期。你做了什么准备或如何执行一次前期的RUSH都会变得极为重要---特别是在那种分秒必争的激烈竞赛之中。 1V1地图和其他地图类型的另一个不同之处在于,每个玩家都拥有更多的扩张点。这就是经典的星际争霸1的1V1比赛大量使用4人地图的原因。例如失踪的神庙,这幅地图为玩家提供了很多可用的扩张点。我们忠于这个传统以确保星际争霸2的1V1地图拥有平衡的扩张点比例。顺便说一下,那些还存在于星际争霸2之中的4人对战地图仍然可以被用于1V1,2V2或是4人混战,就如同以前一样。 Q:《星际争霸2》的地图设计中体现出了什么新的特性或游戏差异? 《星际争霸2》开发团队:新单位和他们的能力产生了一些差异。一些新的元素例如神族的传送和人族的可控补给站使得你可以更容易抵抗你所没有料到的RUSH或进攻。另外,新的跨越悬崖地形的兵种例如人族的收割者和神族的巨像可以无视一定程度的地形差异进行移动。我们在设计星际争霸2地图时必须考虑到这些新的能力。 地形MOD—例如观测塔,灌木和可摧毁的岩石---是我们频繁在星际争霸2地图中使用的新地形特征。此外,星际争霸2还改善了现有的地形特征(如斜坡),这些改进将对单位寻路有一定帮助。 另一个新要素是增加了高地的重要性和有效性。如果你拥有高地而敌人没有任何空军,那么进行防守会比经典的星际争霸1要简单得多。这种情况的产生是因为我们为星际争霸2的地图中添加了一层新的地形—用4层代替了之前的3层。 最后一个要点是,富矿为玩家带来了新的活力。它们和普通矿石的属性相同,但每次采集获得的资源要比普通矿石多40%,每个矿区的矿石数量也比普通矿区要少。一般来说,一个普通矿区拥有8块矿石,而富矿区只有6块。这意味着你可以使用较少的农民采集较多的资源,这点在你的农民数量不足时会体现的特别明显。 这种额外的资源增长率使它们成为极具吸引力的扩张点,它们的影响力甚至可以改变战局。为了平衡性,我们把它们放在容易被敌人发现并难以防守的开阔地带。你可以在战争草原和灼热沙丘中看到这一点。 |